The Paradox of Choice

Barry Schwartz, nhà tâm lý học người Mỹ trong cuốn sách cùng tên đã phát biểu về Paradox of Choice như sau: “Khi càng có nhiều lựa chọn, con người càng trở nên bối rối và khó hài lòng hơn với lựa chọn của mình.” Việc hiểu và áp dụng nguyên tắc này sẽ giúp sản phẩm được thiết kế tốt và mang đến trải nghiệm tốt hơn.

Nghịch lý

Xã hội ngày càng phát triển, trải qua các cuộc cách mạng nhờ các phát minh, cuộc sống đầy đủ hơn trước. Đi liền với đó, chúng ta có vô vàn lựa chọn. Với Netflix, mọi người có thể xem phim mọi lúc, mọi nơi không giới hạn. Có Shopee, chỉ ngồi nhà cũng có thể mua sắm thỏa thích, khuyến mãi liên tục, giao hàng tận nơi. Chính những điều này khiến ta tưởng như cuộc sống sẽ trọn vẹn và giải phóng con người. Nhưng không hẳn!

Nghịch Lý Của Sự Lựa Chọn đã chỉ ra khi đối diện với quá nhiều sự lựa chọn, chúng ta có xu hướng trở nên căng thẳng về tâm lý hơn. Đến một ngưỡng nào đó, việc có quá nhiều lựa chọn sẽ xóa bỏ đi cảm giác vui sướng chúng ta có được khi chọn lựa.

Mối liên hệ giữa số lượng lựa chọn và mức độ hạnh phúc

Ở biểu đồ trên, chúng ta có thể thấy rằng từ không có lựa chọn nào đến có thêm lựa chọn sẽ khiến ta có cảm giác vui hơn. Nhưng khi các lựa chọn nhiều lên, lượng thông tin chúng ta cần tiếp nhận, phân tích và ra quyết định cộng thêm áp lực trong mỗi trường hợp sẽ tạo ra những ảnh hưởng tiêu cực liêu suy nghĩ của chúng ta.

Hick’s Law chỉ ra: Thời gian để đưa ra quyết định tỷ lệ thuận với số lượng các lựa chọn. Nghĩa là càng nhiều lựa chọn, càng mất thời gian để quyết định.

Càng nhiều lựa chọn, càng khó có quyết định tốt

Chúng ta trải qua nhiều việc cần lựa chọn hàng ngày: Sáng ăn gì? Tối xem chương trình gì? Cuối tuần đi du lịch ở đâu?.. May thay, nhiều lựa chọn được chúng ta quyết định một cách tự động mà không cần phải suy nghĩ, có những lựa chọn đơn giản cũng làm ta không phải cân nhắc quá nhiều.

Nhưng đối với những vấn đề lớn hơn sẽ đòi hỏi chúng ta cần nhiều công sức. Các quyết định đưa ra cần nghiên cứu, tham khảo ý kiến, đắn đo cân nhắc. Một số các trường hợp nằm ngoài phạm vi hiểu biết của chúng ta. Nếu những quyết định trên lựa chọn không cần thẩn sẽ khiến ta trả một cái giá đắt.

Càng nhiều lựa chọn, càng khó hài lòng với quyết định

Một thí nhiệm đã được thực hiện như sau:

“Người ta chia những người tham gia thành hai nhóm. Nhóm I được thưởng thức 24 loại mứt. Nhóm II được thưởng thức chỉ 6 loại mứt. Những người ở nhóm I tỏ ra thích thú hơn nhóm II vì được thử nhiều loại mứt hơn. Tuy nhiên, khi được đề nghị mua thì chỉ 3% số người tham gia ở nhóm I đồng ý mua, con số này ở nhóm II là 30%”.

Khi mà người trong thí nghiệm này thu hẹp những lựa chọn xuống một loại mứt cụ thể, nét hấp dẫn phong phú của tất cả các loại mứt không được chọn sẽ thúc đẩy và làm loại mứt được chọn dường như kém đặc biệt hơn. Do đó, chi phí lựa chọn càng cao thì loại mứt được chọn càng trở nên kém hấp dẫn so với mong đợi. Như vậy càng có nhiều loại mứt thì loại được chọn càng có vẻ kém hấp dẫn hơn.

Giả dụ như bạn đang lựa chọn một kỳ nghỉ: Đi nghỉ dưỡng ở resort tại Vũng Tàu thì sao? Hay là bạn nên ở một căn homestay ở Đà Lạt?

Cho dù bạn chọn gì đi nữa, quyết định đó sẽ bỏ qua những cơ hội mà các lựa chọn khác mang lại. Cái này được gọi là chi phí cơ hội, và là một phần thiết yếu khi cân nhắc ra quyết định. Ví dụ như, chi phí cơ hội cho một kỳ nghỉ ở Vũng Tàu là khả năng được đến một homestay có view siêu đẹp ở Đà Lạt. Thật không may là những chi phí cơ hội này làm giảm mức độ hài lòng cho những lựa chọn mà cuối cùng ta quyết định.

Điều này được chứng minh một lần nữa bằng một nghiên cứu trong đó nhiều người được hỏi xem họ trả bao nhiêu để đặt các tạp chí nổi tiếng. Một vài người tham gia được cho xem nhiều tạp chí khác nhau trong khi những người khác xem những tạp chí tương tự nhau. Trong hầu hết các trường hợp, người được hỏi đánh giá thấp giá trị của tạp chí khi họ nhìn thấy bên cạnh những loại khác.

Lựa chọn theo thói quen làm giảm sự hài lòng

Con người chúng ta giống như các loài vật khác, hưởng ứng ít dần với một sự kiện bất kỳ khi sự kiện đó không thay đổi – đó đơn giản là vì chúng ta quen dần với sự việc. Quá trình này được biết đến như là thích nghi, và là một nét đặc trưng của tâm lý loài người.

Hãy nhớ lại lần đầu tiên bạn đến quán cafe yêu thích, cảm giác thật tuyệt đúng không? Cafe thật ngon, không gian thật đẹp và nhân viên thì tuyệt vời. Những lần sau đó thì sao? Bạn dần dần quen với những điều đó, những bất ngờ ngạc nhiên không còn nữa. Tiêu chuẩn của bạn được tăng lên, bạn thấy điều đó là bình thường và cảm giác thú vị sẽ ngày càng bớt đi.

Có một ví dụ nổi tiếng về sự thích nghi hưởng lạc, một nghiên cứu hỏi những người tham gia có vẻ may mắn hoặc bất hạnh đánh giá mức độ hạnh phúc của họ. Một vài trong số đó năm ngoái đã trúng số khoảng 50.000 đến 1 triệu đô la, trong khi những người khác bị tàn tật do tai nạn. Kết quả cho thấy những nười trúng số không hạnh phúc hơn người bình thường nói chung và các nạn nhân tai nạn vẫn đánh giá mình hạnh phúc (dù trong số đó vẫn có những người kém hạnh phúc hơn những người bình thường). Điều này chứng minh là con người có thể thích nghi với cả may mắn và bất hạnh.

Lưu ý khi thiết kế sản phẩm

Cung cấp thông tin rõ ràng

Thị trường nào cũng có nhiều cạnh tranh, sản phẩm bạn tạo ra sẽ không có người dùng nếu không ai biết bạn và không hiểu rõ về bạn. Vì vậy mới có sự tồn tại của Sale và Marketing.

Một Product Manager cần làm việc sâu sát với team Sale, team Marketing để thể hiện được hết giá trị, điểm nổi bật, lý do khách hàng phải sử dụng sản phẩm của bạn mà không phải của đối thủ. Hãy đảm bảo khi khách hàng cần tìm kiếm, họ dễ dàng tiếp cận được đầy đủ thông tin: bản demo/trial, tài liệu hướng dẫn, video, landing page,… Hãy đảm bảo khách hàng nhìn thấy được lý do để đưa ra quyết định chọn sản phẩm của bạn.

Landing page của User Testing ngoài các thông tin cơ bản, còn cho phép khách hàng xem Demo sản phẩm, yêu cầu dùng thử, xem video giới thiệu

Hạn chế lựa chọn

Một lỗi mình từng mắc phải là khi chưa chắc chắn được lựa chọn nào tối ưu là có xu hướng đưa ra tất cả các phương án có thể user tự lựa chọn “cho nhanh”. Giải pháp này có ưu điểm là tạo ra sự linh động cho nhiều tập user. Tuy nhiên, khi các lựa chọn này trở nên phức tạp như khi thiết kế filter nếu không có sự tính toán kỹ sẽ làm khách hàng bị ngợp. Không giúp khách hàng tìm kiếm được dễ hơn mà còn làm họ mất thời gian để hiểu và để tư duy.

Hình phía trên là màn hình Tìm kiếm và Bộ lọc của một ứng dụng đặt phòng. Ở màn hình bộ lọc có ~11 danh mục, trong mỗi mục có trung bình 6 tùy chọn, tổng cộng có khoảng 60 – 70 item.

Đây là một ứng dụng đặt phòng của nước ngoài. Tạm thời sẽ bỏ qua yếu tố vùng miền hóa đề xuất (người Việt Nam khi đi du lịch sẽ có thói quen và các đặc mối quan tâm khác với người nước ngoài) thì phần Filter chỉ hiển thị tối đa 3 item được quan tâm nhất ở mỗi danh mục. Các lựa chọn còn lại có thể nhấn xem tất cả để hiển thị hết. Để có thể biết được các nhu cầu nào là ưu tiên thì không nên đoán hoặc cảm tính mà nên làm User Research trừ khi bạn đã làm trong ngành quá lâu để đủ hiểu.

Trong các lựa chọn ở hai ứng dụng trên, hoàn toàn có thể lựa chọn trước cho người dùng các tùy chọn cơ bản cần đảm bảo khi đặt phòng như: sà phòng tắm, kem đánh răng, wifi. Khách hàng sẽ bớt thời gian thao tác và đắn đo suy nghĩ hơn.

Tự động hóa lựa chọn

Ở vài trường hợp, lựa chọn tự động hoặc đề xuất cho khách hàng nếu đã đủ thông tin là cần thiết. Việc này giúp khách hàng tiết kiệm thời gian rất nhiều và tạo trải nghiệm tốt. Bởi đơn giản, một trải nghiệm tốt là trải nghiệm mà khách hàng không cảm thấy có khó khăn.

Ở ứng dụng trên, sau khi chọn điểm đi và điểm đến, mã khuyến mãi tốt nhất tự động được áp dụng tự động cho cuốc xe khách đặt. Trong trường hợp này, có 13 mã KM. Tuy nhiên mỗi mã có giá trị, thời gian và chính sách sử dụng khác nhau. Nếu như lần lượt đọc thông tin từng mã, so sánh giá trị để chọn ra mã tốt nhất. Giả sử mỗi mã mất 20s, 13 mã mất 260s, cộng thêm 40s để thao tác sẽ mất 5 phút chỉ cho phần chọn mã KM.

Cho phép thử và thay đổi

Như đã nói ở trên, con người cảm thấy áp lực đối với các quyết định quan trọng. Khi dùng sản phẩm có thể là quyết định mua hoặc nâng cấp. Một cách làm phổ biến là cho phép khách hàng sử dụng thử trước khi quyết định mua.

Dropbox Business cho phép khách hàng dùng thử 30 ngày

Kết

Trong thiết kế sản phẩm, việc đưa cho khách hàng quá nhiều lựa chọn và bắt họ quyết định mà không tính toán kỹ sẽ tác động xấu đến trải nghiệm khách hàng. Cho nên, phương án chúng ta đưa ra cần đảm bảo:

  • Thông tin của mỗi lựa chọn cần rõ ràng, người dùng hiểu kết quả của mỗi lựa chọn.
  • Hạn chế việc đưa ra quá nhiều lựa chọn cùng lúc, con số lý tưởng là 3.
  • Cho phép người dùng thử và có thể thay đổi nếu cần thiết.

Hy rọng bài viết giúp ích cho bạn một phần nào đó. Hãy để lại bình luận nếu có bất kỳ ý kiến hoặc đóng góp nào nhé!


UX Hierarchy of Needs

Được giới thiệu bởi Lyndon Cerejo vào năm 2001. Dựa trên việc phân tích tháp nhu cầu Maslow khi tìm hiểu các yếu tố tạo nên trải nhiệm người dùng khi sử dụng sản phẩm.

HUXN bao gồm 5 tầng từ dưới lên: Site availibility, Usability, Supportive features, Confidence và Self actualization.

1. Site Availability:

Tầng này có vẻ hiển nhiên nhưng đừng vì vậy mà bỏ qua.

Chúng ta đều phát triển sản phẩm trong môi trường development, nghĩa là thiết bị, mạng, phiên bản phần mềm và mọi thứ đều là tối ưu. Không thể lường trước được khách hàng sử dụng app trong điều kiện nào cả.

Trong những ngày đầu làm dự án phần mềm KPI (khách hàng B2B), do thiếu kinh nghiệm mà mình đã quá tập trung vào nhóm end-user xài desktop (khi đó chiếm 90% tỉ lệ sử dụng). Tất cả design, dev và testing đều tập trung vào website mà quên đi nhóm end-user còn lại, những người công nhân làm việc ở công trường ít sử dụng laptop để làm việc. Chính vì vậy khi dùng app trên mobile thì hầu như không đánh giá được, rất nhiều người drop hoặc nhờ quản lý đánh giá KPI hộ.

Sau này, trước khi release tính năng mới ngoài test về logic, team còn phải test tính khả dụng của site như: tốc độ mạng, thiết bị, phiên bản trình duyệt,…

Để kiểm tra nhanh tốc độ xử lý đối với web app có thể sử dụng PageSpeedInsights của Google.

Plugin Responsive Viewer của Chrome để kiểm tra responsive trên các tỉ lệ màn hình

2. Usability Layer:

Ở tầng này, hãy đặt các câu hỏi:

– Người dùng có đi qua các màn hình một cách dễ dàng hay không?
– Các button, input field, tab,… có dễ nhấn không?
– Chữ đọc dễ hiểu và hiểu đúng không?
– Mental model có được xây dụng một cách thống nhất không?

Nếu bạn thấy khó khăn khi đặt các câu hỏi, tốt nhất hãy sử dụng các usability checklist. Ở công ty mình làm thường sử dụng 10 Usability Heuristics để lần lượt đi qua các vấn đề.

Một vài công ty thường sử dụng bộ checklist được xây dựng và tối ưu cho riêng tùy đặc thù sản phẩm. Ví dụ sau là checklist của team product Thế Giới Di động:

3. Supportive Features Layer (Tính năng hỗ trợ):

Ở tầng này, ngoài các tính năng cốt lõi. Hãy bắt đầu nghĩ đến các tính năng giúp tạo nên trải nghiệm người dùng tuyệt vời hơn, các tính năng khuyến khích người dùng tương tác nhiều hơn với sản phẩm.

Ví dụ:
– Sản phẩm mình từng làm luôn có một nút “Hỗ trợ” ở góc phải. Khách hàng gửi ticket về Zendesk cực kỳ nhiều, đây là channel chính mà công ty mình tiếp nhận vấn đề và hỗ trợ khách hàng.

– Ứng dụng nghe nhạc Spotify, ngoài việc hiển thị các bài hát trending, các bài hát do người dùng bookmark còn có các bài hát được đề xuất dựa trên lịch sử nghe nhạc của người dùng. Đã bao giờ bạn trầm trồ “Ồ! Sao mấy bài được đề xuất hợp gu mình đến thế!”

Các album đề xuất Spotify tạo cho mình, dựa trên các bài hát đã nghe

– Hay là khi mới cài Trulia (Ứng dụng tìm kiếm bất động sản ở Mỹ) có các mô tả rất chi tiết và trực quan tính năng của các button.

4. Confidence Layer:

Tầng này đối với các ứng dụng fintech, e-commerce, hỗ trợ thanh toán online hoặc đòi hỏi cung cấp thông tin người dùng,… đặc biệt quan trọng. Bởi ngày nay hễ lướt web là người dùng được yêu cầu đồng ý lưu Cookies, nhập tài khoản payment, xin SDT, email,… để thực hiện tác vụ A, B, C. Không ai có thể đảm bảo thông tin người dùng được bảo mật hoàn toàn và ngay cả các công ty với các chuyên gia bảo mật hàng đầu, hơn 2 tỷ user như Facebook vẫn bị rò rỉ thông tin như thường.

Vấn đề là liệu user có đủ tin tưởng để giành thời gian, cung cấp thông tin cá nhân hay là tiền bạc cho bạn cho dịch vụ bạn cung cấp không?

Mình từng quản lý một shop bán hàng online trên facebook, mặc dù đã cung cấp đầy đủ thông tin về shop cũng như hình ảnh nhưng khi mua hàng > 90% khách hàng vẫn chọn thanh toán CoD và yêu cầu được xem hàng trước. Sau đó để tăng lòng tin của khách hàng đối với shop, trong quá trình tư vấn tụi mình sẽ gửi kèm giấy kiểm định, feedback của các khách hàng trước và cam kết đền bù 150% chi phí nếu sản phẩm đã giao không đúng như cam kết.

5. Desirability Layer:

Hãy tạo ra những “aha moment” cho người dùng bằng những “wow factor”. Sản phẩm trước hết giải quyết các vấn đề của người dùng, sau đó tạo ra những khoảnh khắc “aha moment” sẽ lấy được cảm xúc của họ, giúp họ tiếp tục sản phẩm.

Giao diện trang tìm kiếm Google vào ngày sinh nhật của bạn

Desirability nằm ở tầng trên cùng bởi trước khi tạo nên những trải nghiệm thú vị mà người dùng khao khát được sử dụng, hãy tập trung giải quyết tốt các tầng ở dưới. Cần đảm bảo các tính năng đem đến trải nghiệm thú vị cho khách hàng không dẫn đến các vấn đề ảnh hưởng tiêu cực đến các yếu tố ở tầng dưới.

Ví dụ: Các website được giới thiệu trên trang Awwwards.com đa số đều có UI rất bắt mắt và Animation rất đẹp nhưng bởi vì sử dụng nhiều effect và thư viện Javascript nên tốc độ tải rất chậm và ngốn RAM.

Test hiệu suất của trang https://heycusp.com/

Từ góc độ tối ưu trải nghiệm người dùng, tốt hơn là sử dụng một drop-down menu đơn giản, trực quan còn hơn là tạo ra một drop-down menu đẹp, animation lung linh nhưng khó thao tác.


Tham khảo

https://www.slideshare.net/lycerejo/hierarchy-of-user-experience-needs
https://clutch.co/agencies/ui-ux/resources/three-user-experience-frameworks-better-websites-apps
https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/usability-vs-desirability-ux-design/

App Critique: Đánh giá UX cùng Growth.Design

Nếu bạn là một UX Designer/Product Designer/Product Owner thì Grow.Design là một nơi cực kỳ thú vị đáng để bỏ thời gian. Trên này, họ đưa ra các bài đánh giá phần mềm (App Critique) một cách cực kỳ trực quan khi bạn vừa thấy ứng dụng, vừa đọc được suy nghĩ tác giả, nhìn thanh đo trải nghiệm qua từng màn hình khi họ đang thao tác trên ứng dụng.

Một điều hay ho so với UserOnboard (một trang tương tự) là bạn sẽ được học thêm nhiều về các hiệu ứng tâm lý, UX Tips, Insight khi vấn đề xảy ra. Nó giúp chúng ta hiểu sâu và trực quan hơn, có thể áp dụng những điều này nhằm tăng tưởng tác, trải nghiệm của người dùng khi chúng ta phát triển sản phẩm.

Xem ngay tại: Growth.Design

Bài nói chuyện của Jens Riegelsberger, hiện đang là UX Director ở Google với chủ đề “People, products, and jetlag: Creativity through empathy” trong sự kiện Web Summit 2018 (bạn có thể xem thêm các bài nói chuyện khác trong sự kiện tại đây)


Từ chia sẻ của Jens, một số điều rút ra khá thú vị, mặc dù nó không quá mới:

  1. Việc hiểu biết về đa dạng nền văn hóa, trải nghiệm sống ở các quốc gia, vùng miền khác nhau sẽ tạo nên thế mạnh cho UX Designer.
    Bởi vì việc trải nghiệm nhiều nền văn hóa sẽ giúp cho bạn có cái nhìn đa chiều và sâu sắc hơn về các vấn đề, góc nhìn của người dùng ở các khu vực khác nhau khi phát triển các sản phẩm đa quốc gia. Người làm sản phẩm cũng sẽ hiểu rằng, không thể áp dụng chung một mô hình với mọi loại đối tượng người dùng, vì mỗi nhóm người dùng khác nhau có đặc thù khác nhau.

    Ví dụ Google Maps được sử dụng bởi người dùng khắp nơi trên thế giới, tuy nhiên khi so sánh người dùng ở Mỹ và người dùng ở Việt Nam thì họ có những đặc điểm về xã hội, dân cư và hành vi người dùng đã khác nhau rất nhiều, không thể bê y nguyên ứng dụng cho thị trường Mỹ đem về Việt Nam cho user xài được.

    Mình từng nghe chia sẻ của anh Yoel Sumitro (User Researcher ở Uber) chia sẻ về việc khi Uber bắt đầu tiến vào Đông Nam Á, họ đã điều các nhóm Research đi đến các quốc gia ở ĐNÁ trong đó có Việt Nam để ăn nằm nằm dề nghiên cứu về các tài xế cũng như đặc điểm của dân cư địa phương ở mỗi quốc gia.

  2. Có nền tảng về cả kỹ thuật và thiết kế là một điểm cộng lớn cho UX Designer
    Không phải tự nhiên mà ở Việt Nam hay nhiều nước trên thế giới, có nhiều UX Designer trong ngành xuất thân là lập trình viên, mình cũng từng học lập trình. Việc có nền tảng về lập trình, hiểu cách xây dựng phần mềm giúp người làm sản phẩm dễ giao tiếp hơn với các lập trình viên trong suốt quá trình phát triển sản phẩm.

    Ngoài ra chính tư duy về kiến trúc hệ thống, tư duy phân tích và giải quyết vấn đề là các yếu tố để phát triển trong con đường làm sản phẩm. Việc học tập các công cụ, số liệu trong quá trình làm việc không phải là rào cản quá lớn vì thường các lập trình viên học công cụ khá nhanh.

  3. Focus on the user and all else will follow
    Đây là yếu tố tiên quyết đầu tiên trong 10 nguyên tắc cơ bản mà Google xây dựng từ những ngày đầu. Mỗi tính năng bạn đưa đến người dùng đều phải xuất phát từ chính nhu cầu của người dùng. Và để đưa ra giải pháp giải quyết những nhu cầu đó, người làm sản phẩm phải dựa trên hành vi và cách tiếp nhận của người dùng. Đừng dựa trên những suy nghĩ của bạn đề đưa ra một giải pháp mà người dùng có thể không cần đến.

    Một điều bất ngờ là nhóm phát triển Google, ngay từ những ngày đầu đã làm user test ở khuôn viên trường Standford. Họ cho mọi người sử dụng Google Search, đặt ra các câu hỏi, ghi nhận ý kiến và liên tục cải tiến dựa trên các thông tin thu thập được.


    Giao diện của Google Search từ ngày đầu đến bây giờ không có nhiều thay đổi, càng ngày nó càng được tối ưu hơn để tập trung vào nhu cầu cốt yếu nhất: “Tìm kiếm”

  4. Hãy làm testing với user ở mọi khâu trong quá trình phát triển sản phẩm
    Những ví dụ của Jens cho thấy tầm quan trọng của việc làm testing với user. Việc làm này không chỉ giới hạn ở trong phòng lab, trong văn phòng công ty hay ngắm nghía số liệu mà bạn cần đi ra thực địa, hỏi và ghi nhận ý kiến của người dùng ngay trong hoàn cảnh sử dụng của họ. Ngoài ra, việc làm này không nên chỉ giới hạn ở team design hay team product.

    Hãy kéo theo những team có liên quan như product management, engineering, marketing đi làm user testing. Có như vậy, mọi người mới cùng thấy những khó khăn mà khách hàng đang gặp phải, có chung góc nhìn về người dùng để cùng nhau giải quyết nó. Công việc của developer không chỉ dừng lại ở việc sử dụng các công nghệ, lập trình nên những tính năng nữa mà họ phải thấu hiểu vấn đề của người dùng để có ý thức cao hơn trong công việc của mình.
  5. Triết lý Montessori
    Phần này các bạn xem video sẽ rõ hơn.

Product Story